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Softwareentwicklungspraktikum im SS 2016

Aktuelles

  • Verlängerung der Deadline bis Montag, 18.07.2016, 16:00 Uhr
  • Detail im Protokoll V1.0 Revision a (nur bzgl. Handel) angepasst
  • Testserver (passwortgeschützt) für das Protokoll.
  • Abnahmen beendet und die Gruppeneinteilung Hauptprojekt ist erfolgt.
  • Vorprojekt "Game of Life" hat begonnen - schon über 100 revisionen im SVN.
  • Der Webserver für die Projekthomepages ist jetzt online (SVN update alle 30 Minuten).

Anmeldung

Die Anmeldung erfolgt zentral über UniWorX.

  • Falls Sie noch kein UniWorX-Account haben, registrieren Sie sich möglichst frühzeitig.
  • Sie benötigen ebenfalls vor Semesterbeginn eine CIP Kennung für den Rechnerpool.
  • Die Anmeldung wird gemeinsam mit der Anmeldung für das Softwareentwicklungspraktikum (Python) verwaltet. Bei der Anmeldung können Sie eine Präferenz für (nur) eines der beiden Softwareentwicklungspraktika oder für beide angeben.
  • Die Plätze in beiden Praktika werden über diese gemeinsame Anmeldung vergeben und an Sie zugewiesen. Die kombinierte Anmeldung ist notwendig, um eine Doppelanmeldung und anschließenden Rücktritt zu vermeiden. Die leider knappen Plätze werden so besser ausgenutzt, und fairer vergeben.
  • Achten Sie darauf, dass Ihre Angaben bezüglich Studienfach und Studiensemester in UniWorX aktuell sind, damit wir diese bei der Zuordnung der Praktikumsplätze berücksichtigen können.
  • Anmeldeschluss ist am 08.04.2016, 14:00 Uhr.



Inhalt

In dem Praktikum sollen die Teilnehmer unter Anleitung ein größeres Programm entwerfen, spezifizieren und implementieren und dabei die in den Vorlesungen "Einführung in die Programmierung" und Programmierung und Modellierung" erlernten grundlegenden Konzepte und Techniken praktisch einsetzen.

In Gruppen von 3-4 Teilnehmern sollen in Vorprojekten grundlegende Fähigkeiten in der Programmentwicklung im Team und hinsichtlich bestimmter Programmanforderungen erworben werden. In Teams von 5-7 Teilnehmern soll dann eine größere Java-Applikation entwickelt werden.


Voraussetzungen und Vorkenntnisse

Je nach Studiengang ist das erfolgreiche Bestehen folgender Lehrveranstaltung Voraussetzung für die Teilnahme am Praktikum:

  • Einführung in die Programmierung oder
  • Programmierung und Modellierung

Folgende Lehrveranstaltungen sind für das erfolgreiche Bestehen des Praktikums von Vorteil:

  • Softwaretechnik
  • Objektorientierte Softwareentwicklung

Die Teilnahme von Nebenfachstudenten ist im Sommersemester möglich, es wird jedoch empfohlen, das SEP, das im Wintersemester speziell für Nebenfachstudenten angeboten wird, wahrzunehmen.


Organisation


Zeit und Ort

Bitte beachten: 12 ECTS entsprechen einem Arbeitsaufwand von ca. 24 Stunden pro Woche. Es ist in keiner Weise ausreichend, nur den Plenumstermin und die Tutortreffen wahrzunehmen, sondern sie müssen sehr viel eigenständig am Computer arbeiten und programmieren. Sie müssen genug Zeit für dieses Praktikum einplanen um problemlos einen Termin mit ihren Gruppenmitgliedern zu finden.

Veranstaltung Zeit Ort Beginn
Plenum Mo, 14.00 - 16.00 Uhr Raum B 001 (Oettingenstr. 67) 11.04.2016
Tutortreffen nach Absprache, ca 1 Stunde bspw. CIP-Pool
Gruppentreffen nach Absprache, ca 8 Stunden bspw. CIP-Pool
Eigenständige Arbeit ca. 13 Stunden

Jede Gruppe trifft sich wöchentlich mit ihrem Tutor, die Termine dieser Treffen sind selbständig zwischen Gruppe und Tutor auszumachen. Zudem muss jede Gruppe gemeinsame Termine finden, um zusammen an den Aufgaben zu arbeiten, und gemeinsam das Projekt zu besprechen.

In den Plenum-Sitzungen sowie in den Tutor-Treffen besteht Anwesenheitspflicht. Bei unentschuldigter Abwesenheit gibt es eine Verwarnung (Gelbe Karte) und bei Wiederholung (Rote Karte) gilt die Veranstaltung als "nicht bestanden"!


Zeitplan

Datum Themen Aufgaben/Milestones/Material
11.04.2016 Model-View-Control,
Merkblatt
Game of Life 1

Gardner-Artikel

Konfigurationsdateien:

18.04.2016
  • T1: Dateien als Gruppe verwalten - Was ist und kann Subversion? Grundlegende Kommandos und Regeln für Subversion (Irreale Igel)
  • T2: Dokumentation eines Java-Projektes – Javadoc: Tags, Overview-Seiten, Stil-Konventionen, Erzeugen der HTML-Dokumentation (Satte Saurier)
  • T3: Eine mächtige, freie Entwicklungsumgebung – Eclipse: Überblick über die Funktionalität, Einbindung von Subversion (Atypische Abstauber)

Game of Life 2

25.04.2016
  • T4: JavaFX - setting the scene: Application, Stage, Scene, Scene-Graph, Nodes: Fensterelemente in JavaFX (Fetzige Fuechse)
  • T5: JavaFX - controlling the play: Kontrollelemente in JavaFX (Buttons, Slider, Radiobuttons, Menü, Dialogfelder,Textelemente, etc.) (Chillige Celli)
  • T6: Observer/Listener: Designpattern "Observer", Actionhandling in JavaFX, Events, Schwerpunkt auf Maus- und Tastaturlistener (Bunte Bieber)

Game of Life 3

02.05.2016
  • T7: Wer? Wie? Was? Warum? - Überblick über die Spielregeln und den Spielablauf "Siedler von Catan" (Pelzige Pixel)
  • T8: Und was kommt jetzt? - Design-Pattern "State" (Drollige Dekanter)
  • T9: Modellierung und Entwurf mit UML (insbesondere statische Modellierung, Klassendiagramme) (Lyrische Linden)

Abnahme Game of Life
Siedler von Catan 1

09.05.2016
  • T10: Nicht wieder alle kopflos drauflos laufen bitte! - Software-Entwicklungsprozess: Überblick über verschiedene Modelle (Wasserfall, Extreme Programming) und Techniken (Pair-Programming etc.) (Niedliche Nerze)
  • T11: Test-driven development (Mietfreie Makkaroni)
  • T12: "Wir machen nicht, wir lassen machen" - das Design-Pattern Factory (Reizende Rocker)

Abnahme Game of Life: Termine
Siedler von Catan 2

23.05.2016
  • T13: Netzwerk: Einführung - Netzwerkschichtmodelle, Client-Server Modell, Protokolle (Quirlige Quader)
  • T14: Parallel oder sequentiell? - Nebenläufigkeit, Prozesse und Threads, Probleme bei nebenläufigen Prozessen/Threads, Synchronisation mit Monitoren (Ulkige Uhus)
  • T15: Mehrgleisig auch in Java? - Die Klasse Thread, das Interface Runnable, Synchronisation von Threads in Java (Ovale Oktogone)

Siedler von Catan 3
Protokoll V0.1

30.05.2016

Siedler von Catan 4
Protokoll V0.2

06.06.2016

Siedler von Catan 5
Protokoll V0.3

13.06.2016
  • T21: Die Frage ist nicht "Was?", sondern "Wie?" - das Design-Pattern "Strategy" (Knorrige Krokodile)
  • T22: "Nein, wir machen das noch anders" - Was sind Refactoring Patterns? Häufige Patterns (z.B. Extract Interface, Extract Superclass, Extract Subclass, Push Up Field/Method/Contructor Body, Push Down Field/Method, Collapse Hierarchy, Form Template Method) (Witzige Wespen)

Siedler von Catan 6
Protokoll V1.0 Revision a

20.06.2016

kein Plenum - Zwischenevaluierung durch Tutorenteam

Abnahme von Milestone 5 (durch Tutorenteam)

27.06.2016

kein Plenum - Beginn der β-Test-Phase

Siedler von Catan 7

04.07.2016

kein Plenum - Fortsetzung der β-Test-Phase

Siedler von Catan 8

11.07.2016

kein Plenum - Fertigstellung des Produkts

Siedler von Catan: Abnahmen


Projekte

Alle Projekte sollen über ein gemeinsames Subversion Repository verwaltet werden. Sie werden die Projekte gemeinsam in Gruppen bearbeiten, aber sie müssen dennoch das gesamte Projekt kennen und erklären können.

Vorprojekt

Hauptprojekt


Hilfsmittel


Video Lectures


Nützliche Links


Vorhergehende Semester

SS 16, WS 14/15, WS 11/12, WS 10/11, WS 09/10

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