Search:
Lehrstuhl  |  Institut  |  Fakultät  |  LMU
print

Softwareentwicklungspraktikum im WS 2010/11



Aktuelles

  • Falls Sie in Ihrem Studienfach einen Schein erhalten, können Sie diesen ab sofort bei unserer Sekretärin Susanne Grienberger (Raum 154) abholen.
  • Die Notenliste ist ab sofort hier verfügbar. Sie müssen sich dazu mit ihrer Cip-Kennung und dem svn-Passwort anmelden.

Inhalt

In dem Praktikum sollen die Teilnehmer unter Anleitung ein größeres Programm entwerfen, spezifizieren und implementieren und dabei die in den Vorlesungen "Einführung in die Programmierung" und Programmierung und Modellierung" erlernten grundlegenden Konzepte und Techniken praktisch einsetzen.

In Gruppen von 3-4 Teilnehmern sollen in Vorprojekten grundlegende Fähigkeiten in der Programmentwicklung im Team und hinsichtlich bestimmter Programmanforderungen erworben werden. In Teams von 6-7 Teilnehmern soll dann eine größere Java-Applikation entwickelt werden.


Organisation


Zeit und Ort

Veranstaltung Zeit Ort Beginn
Plenum Mo, 16.00 - 18.00 Uhr Raum E 004 (Hauptgebäude) 18.10.2010

Jede Gruppe trifft sich wöchentlich mit ihrem Tutor, die Termine dieser Treffen sind selbständig zwischen Gruppe und Tutor auszumachen.

In den Plenum-Sitzungen sowie in den Gruppen-Treffen besteht Anwesenheitspflicht.


Zeitplan

Datum Themen Aufgaben bzw. Milestones
18.10.2010 Model-View-Controller

Game of Life 1
Gardner-Artikel

Konfigurationsdateien:

25.10.2010
  • Gemeinsame Verwaltung von Daten (V01)
  • Graphikprogrammierung (V25)
  • GUI: Einführung (V31)
  • GUI: Layoutmanager AWT (V12)
  • GUI: Layoutmanager Swing (V07)

Game of Life 2

01.11.2010

Entfällt

Game of Life 3

08.11.2010
  • GUI: Das Design-Pattern „Observer“ (V06)
  • GUI: Listener (V18)
  • GUI: Kontroll-Items (V03)
  • Threads: Einführung (V15)
  • Threads in Java (V27)
15.11.2010
  • Eclipse (V13)
  • Veröffentlichung einer Java-Anwendung (V22)
  • Javadoc (V11)
  • Das Design-Pattern "Iterator" (V21)
  • Netzwerk: Einführung (V24)

Netzwerk

22.11.2010
  • Das Client/Server-Modell (V14)
  • CGI und Servlets (V10)
  • Sockets (V08)
  • Remote Method Invocation (RMI) (V20)
  • Das Design-Pattern „Proxy“ (V26)
29.11.2010
  • Spielregeln CATAN (V16)
  • SW-Entwicklungsprozess (V09)
  • UML: Use-Case-Analyse (V33)
  • UML: Statische Modellierung, Klassendiagramme (V28)
  • UML: Dynamische Modellierung, Sequenzdiagramme (V29)
Siedler: Milestone 1
06.12.2010
  • UML: Dynamische Modellierung, Zustandsübergangsdiagramme (V34)
  • Deutsch, Englisch, Bayerisch? Unterstützung von Mehrsprachigkeit in Java (V19)
  • Refactoring (V05)
  • Das Design-Pattern "Factory" (V30)
  • Das Design-Pattern "Singleton" (V23)
Siedler: Milestone 2
13.12.2010
  • Logging für GUIs (V17)
  • Testen (V35)
  • Das Design-Pattern "State" (V02)
  • Das Design-Pattern "Strategy" (V32)
  • Spiele/KI-Strategien (V04)
Siedler: Milestone 3
20.12.2010

Kein Plenum

Siedler: Milestone 4
10.01.2011

Kein Plenum

Siedler: Milestone 5
17.01.2011

Kein Plenum

24.01.2011

Kein Plenum

Siedler: Milestone 6
07.02.2011

Kein Plenum

Siedler: Milestone 7
14.02.2011

Kein Plenum

Siedler: Endabnahme




Projekte

Vorprojekt

In den ersten Wochen wird in Gruppen von 3-4 Teilnehmern eine Modellierung des Game of Life vorgenommen sowie eine kleine Netzwerkapplikation erstellt. Hierbei sollen unterschiedliche Möglichkeiten der Benutzerinteraktion vorgesehen werden.

Ziel des Vorprojektes ist es, die wichtigsten Konzepte, die auch für das Hauptprojekt benötigt werden, in einem kleinen, übersichtlichen Projekt einzuüben.

  • Bereiche der Vorgruppen
  • Gruppen, die bereits einen Vortrag gehalten haben, sollen Ihre Materialien auf ihrer jeweiligen index.html Seite veröffentlichen.
  • Entnehmen Sie die Zuteilung der Gruppen zu Tutoren bitte dem Merkblatt.
  • Einteilung der Gruppen im Vorprojekt: v-Gruppen

Hauptprojekt

In Gruppen von 6-7 Teilnehmern wird eine netzwerkfähige JAVA-Applikation entwickelt.

Dieses Programm soll das beliebte Spiel Die Siedler von Catan mit einer Client-Server-Architektur realisieren. Dabei soll das Serverprogramm den Spielzustand repräsentieren und mit den Clientprogrammen der einzelnen Mitspieler kommunizieren. Der Spielzustand soll auf Klientenseite graphisch dargestellt werden und Spielzüge sollen über Mausklicks eingegeben werden. Der Server überwacht die Einhaltung der Regeln. Computergesteuerte Spieler (KI) können abschließend eine interessante Erweiterung bilden.

Bitte setzen Sie sich als Gruppe mit Ihrem Tutor in Verbindung.


catan.gif © Franckh Kosmos Verlags-GmbH 1995


Hilfsmittel

Wir verwenden die Java Standard Edition 6.0, die auch am CIP-Pool installiert ist. Falls Sie zuhause arbeiten möchten, benötigen Sie das Java Development Kit (JDK 6), das Sie hier frei herunterladen können.

Die Standardbibliothek, die mit der Standard-Edition zu Verfügung steht, ist vollständig dokumentiert und hier erhältlich.


Nützliche Links


Vorhergehende Semester

SS 16, WS 14/15, WS 11/12, WS 10/11, WS 09/10

blank